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    Mariachiara RAPUANO

    Insegnamento di LABORATORY OF APPLIED VIRTUAL REALITY

    Corso di laurea magistrale in PSICOLOGIA DEI PROCESSI COGNITIVI

    SSD: M-PSI/01

    CFU: 3,00

    ORE PER UNITÀ DIDATTICA: 24,00

    Periodo di Erogazione: Secondo Semestre

    Italiano

    Lingua di insegnamento

    English

    Contenuti

    La prima parte del laboratorio riguarda lo studio e la pratica con:
    -Software per la costruzione di oggetti e scenari 3D (Unity; Fuse).
    Gli Studenti impareranno a modellare oggetti 3D e a costruire semplici scenari indoor.
    -Linguaggi di programmazione e software per la Realtà Virtuale (RV).
    Gli studenti impareranno le basi del coding e a presentare scenari/progetti 3D utilizzando software dedicati (es. Unity).
    La seconda parte del laboratorio riguarda
    lo studio di applicazioni basate sugli aspetti che qualificano l’esperienza in e l’utilizzo della Realtà Virtuale, soprattutto immersiva (RVI): Place and Plausibility illusion, Social presence (es. public speaking).
    Gli studenti impareranno a delineare dei protocolli di intervento considerando gli aspetti su menzionati, secondo le seguenti linee guida generali:
    - Definizione dell’ambito applicativo
    - Definizione del protocollo basato sulla tecnologia della Realtà Virtuale es.:
    Condizioni sperimentali
    Misure
    Risultati attesi
    Verifica dell’efficacia del protocollo
    - Implementazione del protocollo in Realtà virtuale (mediante software dedicato di RV)
    -Simulazione del protocollo in Realtà Virtuale
    Gli studenti mostreranno alla classe il progetto implementato in Realtà Virtuale anche mediante una presentazione ppt.

    Testi di riferimento

    Agli studenti verranno forniti:
    - Articoli scientifici
    - Slide del docente
    -Linee guida consultabili con spiegazioni ed esempi sulle caratteristiche e le funzioni dei software dedicati alla RVI.

    Obiettivi formativi

    Al termine del Laboratorio, lo studente deve avere conoscenze di base di:
    -Software di modellazione 3D e di, implementazione in RV;
    Lo studente deve inoltre saper ricercare ed apprendere in autonomia dispositivi (hardware e software) connessi alla Realtà Virtuale adatti a specifiche applicazioni/protocolli (es., l’uso di guanti per interagire con lo scenario virtuale).
    Lo studente deve inoltre essere in grado di utilizzare queste conoscenze di base per:
    -Delineare e strutturare un protocollo di intervento basato sulla tecnologia della Realtà Virtuale;
    -Presentare il protocollo in Realtà Virtuale (mediante software dedicato).
    Lo studente deve aver acquisito buone capacità di:
    - Delineare un protocollo di intervento coerente con la tematica di interesse (campo di applicazione)
    - Definire in maniera chiara le varie fasi del protocollo (es. Fase pre-test- fase di testing- fase post-test; misure; compiti).
    - Individuare gli strumenti adatti a valutare l’efficacia del protocollo applicato

    Prerequisiti

    Conoscenza di base dei sistemi operativi

    Metodologie didattiche

    Il corso si basa principalmente su lezioni laboratoriali organizzate individualmente:
    Gli studenti saranno impegnati in esercitazioni pratiche che riguardano:
    -modellazione 3D di scenari virtuali;
    - modellazione 3D di umani virtuali
    - Coding di base.
    Inoltre, sono previsti interventi (lezioni frontali) da parte del docente per la discussione degli aspetti che qualificano l’esperienza in realtà virtuale immersiva (Place and Plausibility illusion, Social presence);
    -Presentazione di e discussione su questionari atti a misurare il senso di Presence e Social presence in ambienti immersivi.

    Metodi di valutazione

    Per la verifica dell’apprendimento lo studente deve:
    -Realizzare ed implementare i progetti in Realtà Virtuale dimostrando di padroneggiare i software di modellazione 3D e i linguaggi di programmazione;
    - Presentare alla classe ed al docente il protocollo basato sulla Realtà Virtuale che verrà valutato sulla base dei seguenti parametri:
    Originalità;
    Correttezza metodologica;
    Pertinenza dell’intervento rispetto al focus di interesse;
    Coerenza della letteratura di riferimento rispetto al protocollo.

    Altre informazioni

    Al fine di raggiungere gli obiettivi formativi, gli studenti potranno:
    -consultare le slide messe a disposizione dal docente;
    -cooperare/confrontarsi tra di loro durante le esercitazioni;
    - consultare le linee guida fornite che riportano esempi esaustivi delle funzionalità dei software utilizzati;
    Sono inoltre previsti confronti in itinere tra gli studenti ed il docente per monitorare l’andamento dei progetti;

    Programma del corso

    Affinché gli studenti siano in grado di padroneggiare i software per la RVI saranno predisposte esercitazioni e tutorial relativi all’uso di questi strumenti;
    Gli studenti potranno cooperare e per raggiungere gli obiettivi formativi;
    Saranno inoltre predisposte esercitazioni, tutoraggi per la parte relativa al coding, alla realizzazione ed implementazione degli umani virtuali (tramite i software Fuse e Mixamo).
    Gli studenti saranno affiancati nelle fasi di implementazione dei progetti sul PC dedicato alla RVI ed implementazione del visore per la visualizzazione immersiva degli scenari.

    English

    Teaching language

    English

    Contents

    The first part of the laboratory concerns the study and practice with:
    -Basic software for 3D modeling (e.g., Unity, Fuse).
    Students will learn to model 3D objects and create simple indoor scenarios.
    -Programming languages and Virtual Reality (VR) software.
    Students will learn the basics of coding and how to present 3D scenarios/projects using devoted software (e.g., Unity).
    The second part of the laboratory concerns the study of different applications based on the aspects that qualify the experience in and use of Virtual Reality, especially immersive Virtual Reality (VR): Place and Plausibility illusion, Social presence (e.g. public speaking).
    Students will learn to outline intervention protocols considering the above-mentioned aspects, according to the following general guidelines:
    - Definition of the application
    - Definition of the protocol based on Virtual Reality technology, for example:
    Experimental conditions
    Measurements
    Expected Results.
    Protocol effectiveness verification
    - Implementation of the protocol in Virtual Reality (using dedicated VR software).
    -Simulation of the protocol in Virtual Reality:
    Students will also show the class the project implemented in Virtual Reality through a ppt presentation

    Textbook and course materials

    Students will be provided with:
    - Scientific articles
    - Lecturer's slides
    -Searchable guidelines with explanations and examples of the features and functions of dedicated IVR software.

    Course objectives

    Upon completion of the laboratory, the student should have basic knowledge of:
    - 3D modelling and implementation software in VR;
    The student should also be able to independently research and learn Virtual Reality-related devices (hardware and software) suitable for specific applications/protocols (e.g., the use of gloves to interact with the virtual scenario).
    The student should also be able to use this basic knowledge to:
    -Design and structure an intervention protocol based on Virtual Reality technology;
    -Present the protocol via Virtual Reality (using dedicated software).
    The student should have acquired proficient skills to:
    - Outline an intervention protocol consistent with the topic of interest (scope)
    - Clearly define the different phases of the protocol (e.g., pre-test phase, testing phase and post-test phase; measures; tasks).
    - Identify appropriate tools to evaluate the effectiveness of the protocol applied

    Prerequisites

    Basic knowledge of operating systems

    Teaching methods

    The course is mainly based on individually organized laboratory work lessons:
    Students will be engaged in practical exercises involving:
    -3D modeling of virtual scenarios;
    - 3D modeling of virtual humans.
    - Basic coding.
    In addition, lectures (face-to-face lectures) by the professor are scheduled to discuss the aspects that qualify the immersive virtual reality experience (Place and Plausibility illusion, Social presence);
    -Presentation and discussion on questionnaires suitable for measuring the sense of Presence and Social presence in immersive environments.

    Evaluation methods

    For the learning assessment, the student must:
    -Realize and implement projects in Virtual Reality by demonstrating mastery of 3D modeling software and programming languages;
    - Present the Virtual Reality-based protocol to the class and the professor, which will be evaluated based on the following parameters:
    Originality;
    Methodological appropriateness;
    Relevance of the intervention to the topic of interest;
    Coherence of literature reported to the protocol.

    Other information

    To achieve educational goals, students will be able to:
    -consult the slides provided by the lecturer;
    -cooperate/confront each other during the exercises;
    - consult the guidelines provided that give comprehensive examples of the functionality of the software used;
    There will also be ongoing meetings between the students and the professor to monitor the progress of the projects;

    Course Syllabus

    To ensure that students can master IVR software, exercises and tutorials related to the use of these tools will be provided;
    Students will be able to cooperate and to achieve the educational goals;
    Exercises and tutorials will also be arranged for the part related to coding, creating and implementing virtual humans (through Fuse and Mixamo software).
    Students will be supported in the implementation phases of projects on the dedicated IVR PC and implementation of the head-mounted display (i.e., visor) for immersive visualization of scenarios.

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